КОНФЕРЕНЦІЇ ВНТУ електронні наукові видання, 
VІII Міжнародна науково-практична конференція «ЗНАННЯ. ОСВІТА. ОСВІЧЕНІСТЬ» Кросскультурні дослідження філософії Заходу та Сходу

Розмір шрифта: 
ГЕЙМІФІКАЦІЯ В СУЧАСНІЙ ОСВІТІ: СТРУКТУРА, ВІКОВА ДИФЕРЕНЦІАЦІЯ ТА ПРАКТИЧНЕ ЗАСТОСУВАННЯ
Богдан Сергійович Білецький, Ельвіра Андріївна Козегородська

Остання редакція: 2026-10-05

Анотація


розглянуто гейміфікацію як педагогічну технологію, що дає змогу підвищити мотивацію здобувачів освіти та розвивати їхнє критичне й креативне мислення в умовах цифровізації освітнього процесу. Мета роботи — дослідити внутрішню структуру гейміфікації, її вікову диференціацію, переваги та ризики впровадження, а також приклади застосування в освітньому процесі. На основі аналізу наукових джерел узагальнено трирівневу модель гейміфікації та охарактеризовано вікову диференціацію ігрових механік у закладах загальної середньої освіти. Розглянуто практичні приклади: сюжетні ігри в школі, цифрові інструменти та сервіси штучного інтелекту в дизайн-освіті, платформи для командних вікторин, гейміфікаційні механіки в системах управління навчанням.

 

gamification is considered as a pedagogical technology that makes it possible to increase learners' motivation and develop their critical and creative thinking in the context of the digitalization of the educational process. The aim of the study is to investigate the internal structure of gamification, its age differentiation, the advantages and risks of its implementation, and examples of its use in the educational process. Based on an analysis of scientific sources, a three-level model of gamification is summarized, and the age differentiation of game mechanics in general secondary education institutions is characterized. Practical examples are examined: story-based games at school, digital tools and artificial intelligence services in design education, platforms for team quizzes, and gamification mechanics integrated into learning management systems.



Ключові слова


гейміфікація; розвиток мислення; критичне мислення; мотивація; освітній процес; ігрові механіки; вікова диференціація; штучний інтелект; gamification; cognitive development; critical thinking; motivation; educational process; game mechanics; age different

Посилання


1. Даниліна О., Козумляк В. Гейміфікація навчального процесу та створення інтелектуального дозвілля дітей. Наукові праці Міжрегіональної Академії управління персоналом. Психологія. 2025. № 3 (68). С. 16–21. [Електронний ресурс] – Режим доступу: http://journals.maup.com.ua/index.php/psychology/article/view/5101.

2. Базильська Т. О. Гейміфікація процесу навчання основам стилізації за допомогою штучного інтелекту. Педагогічна академія: наукові записки. 2025. № 20. [Електронний ресурс] – Режим доступу: https://doi.org/10.5281/zenodo.15844639.

3. Доценко С., Золотухіна С. Гейміфікація освітнього процесу в закладах загальної середньої освіти: ретроспективний аналіз та сучасні вектори розвитку. Молодь і ринок. 2026. № 3 (247). С. 13–18. [Електронний ресурс] – Режим доступу: https://doi.org/10.24919/2308-4634.2026.352213. 

4. Севрук І. Гейміфікація як інструмент управління мотивацією здобувачів вищої освіти. Управління соціально-економічними трансформаціями господарських систем. 2026. С. 208. [Електронний ресурс] – Режим доступу: https://msu.edu.ua/wp-content/uploads/2026/04/%D0%97%D0%91%D0%86%D0%A0%D0%9D%D0%98%D0%9A-%D0%A2%D0%95%D0%97-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D1%86%D1%96%D1%97-%D0%9C%D0%A3%D0%95%D0%9F%D1%82%D0%B0%D0%A2-%D0%BD%D0%B0-%D1%81%D0%B0%D0%B9%D1%82.pdf

5. Дзюбенко С. О. Гейміфікація освітнього процесу: як залучити сучасного здобувача освіти. 2026. [Електронний ресурс] – Режим доступу: https://elar.tsatu.edu.ua/handle/123456789/21166


Повний текст: PDF