КОНФЕРЕНЦІЇ ВНТУ електронні наукові видання, 
Перспективи розвитку машинобудування та транспорту-2023

Розмір шрифта: 
ДОСЛІДЖЕННЯ ІГРОВИХ ІНТЕГРАЦІЙ ЯК ЗАСІБ ПІДВИЩЕННЯ МОТИВАЦІЇ ТА ПІДГОТОВКИ ДО НАВЧАННЯ КУРСАНТІВ ВІЙСЬКОВИХ НАВЧАЛЬНИХ ЗАКЛАДІВ ТЕХНІЧНИХ ТА ЛЬОТНИХ СПЕЦІАЛЬНОСТЕЙ
Максим Олександрович Максимов, Антон Дмитрович Карлов, Олексій Сергійович Шульга, Максим Олександрович Котляр

Остання редакція: 2023-05-24

Анотація


Розглянуті дослідження зосереджується на використанні ігрових технологій та симуляторів, які сприяють активному залученню курсантів до навчання, розвитку комунікативних та стратегічних навичок, а також формуванню реалістичного розуміння ситуацій, що можуть виникнути у їхній майбутній професійній діяльності. У доповіді будуть представлені результати експериментального дослідження, під час якого курсанти брали участь у спеціально розроблених ігрових сценаріях, що моделюють реальні військові ситуації із залученням БпЛА. Аналізуючи підходи до вирішення завдань у віртуальному середовищі, дослідники оцінювали рівень мотивації, підготовленості та ефективності курсантів.

Ключові слова


ігрові інтеграції; мотивація; підготовка до навчання; курсанти; військові навчальні заклади; навчальний процес; симулятори; віртуальне середовище; експериментальне дослідження; ефективність; зацікавленість; прийняття рішень; технічне обладнання

Посилання


1. Арістова Н. О. (2002). Проблема поняття «мотивація учіння» в науковій літературі. Теоретичні питання культури, освіти та виховання, 22, 97–100.

 

2. Бугаєва, В. (2018). Гейміфікація як спосіб формування активної професійної поведінки майбутніх фахівців ІТ галузі. Educational Challenges, 0(56), 129–135.
doi: https://doi.org/10.5281/zenodo.577567.

 

3. Жерновникова О. А., Перетяга Л. Є., Ковтун А. В., Кордубан М. В., Наливайко О. О., Наливайко Н. А. (2020). Технологія формування цифрової компетентності майбутніх учителів засобами гейміфікації. Інформаційні технології і засоби навчання, 75(1), 170–185. doi: https://doi.org/10.33407/itlt.v75i1.3036.

 

4. Wanasek, S. (2022). 4 Classroom Gamification Elements And Examples. ClassPoint. Retrieved from https://blog.classpoint.io/4-classroom-gamification-examples/.

 

5. Посилання на сайт симулятора https://www.velocidrone.com/.


Повний текст: PDF