Остання редакція: 2024-04-28
Анотація
В роботі здійснено комплексний аналіз гейміфікації як методу підвищення мотивації та залученості студентів у освітньому процесі закладів вищої освіти. Досліджено теоретичні основи застосування ігрових елементів у освіті, з акцентом на психологічні аспекти, що впливають на ефективність гейміфікації. Аналізується, як інтеграція балів, досягнень та інших ігрових механізмів може сприяти кращій активності студентів та глибшому засвоєнню матеріалу. Особлива увага приділяється можливостям гейміфікації з вирішення проблем традиційного освітнього процесу, зокрема недостатньої мотивації та відсутності практичного застосування набутих знань. Окрім того, розглядаються виклики та можливі негативні наслідки надмірного застосування гейміфікації, що вимагає розробки нових методологічних підходів для її ефективного впровадження в умовах сучасної вищої освіти.
Ключові слова
Посилання
1. Дембіцька, С., & Кобилянський, О. (2023). Формування професійної компетентності майбутніх фахівців з професійної освіти засобами цифрових технологій. Педагогіка безпеки, 8(1-2), 01–07. https://doi.org/10.31649/2524-1079-2023-8-1-001-007.
2. Кузьменко, О., Кобилянський, О., & Дембіцька, С. (2022). Інноваційні засоби формування професійної культури майбутніх фахівців технічних спеціальностей. Педагогіка безпеки, 7(1-2), 01–07. https://doi.org/10.31649/2524-1079-2022-7-1-001-007.
3. Мястковська, М., Кобилянська, І., & Кисюк, Д. (2021). Формування готовності майбутніх фахівців з професійної освіти до застосування сучасних інформаційних технологій у професійній діяльності. Педагогіка безпеки, 6(1-2), 21–26. https://doi.org/10.31649/2524-1079-2021-6-1-021-026.
4. Dembitska, S., Kobylianska, I., Kobylianskyi, O., & Kuzimenko, O. (2023). Training of specialists in technical specialties to professional activity according to the requirements of the integrative approach. Professional Pedagogics, 1(26), 110-121. https://doi.org/10.32835/2707-3092.2023.26.110-121.
5. Kobylianskyi, O., Stavnycha, Т., Dembitska, S., Kobylianska, I., & Miastkovska, M. (2024). Innovative Learning Technologies in the Process of Training Specialists of Engineering Specialties in the Conditions of Digitalization of Higher Education. In: Auer, M.E., Cukierman, U.R., Vendrell Vidal, E., Tovar Caro, E. (eds) Towards a Hybrid, Flexible and Socially Engaged Higher Education. ICL 2023. Lecture Notes in Networks and Systems, vol 911. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-031-53382-2_1.
6. Ставнича, Н., & Кобилянська, І. (2023). Проєктування освітніх ігор як шлях до самовиховання та самовдосконалення здобувачів вищої освіти. Педагогіка безпеки, 8(1-2), 44–50. https://doi.org/10.31649/2524-1079-2023-8-1-044-050.
7. Dembitska, S., Kobylianska, I., Kobylianskyi, O., & Puhach, V. (2023). Psychological and didactic fundamentals of modern educational technologies of visualization. Педевтологія, 1, 36-43.
8. Бай, С., Хью, К. Ф., & Хуанг, Б. (2020). Чи покращує гейміфікація результати навчання учнів? Докази мета-аналізу та синтезу якісних даних в освітніх контекстах. Огляд освітніх досліджень. URL: https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322.
9. Браян, Б. (2014). Gamify: як гейміфікація мотивує людей робити надзвичайні речі. URL: https://www.amazon.com/Gamify-GamificationMotivates-People Extraordinary/dp/1937134857?asin=1937134857&revisionId= &format =4&depth=1.
10. Дічев, К., & Дічева, Д. (2017). Гейміфікована освіта: що відомо, у що вірять і що залишається невизначеним: критичний огляд. Міжнародний журнал освітніх технологій у вищій освіті, 14 (1).9. URL: https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5.
11. Кірк, Б., & Кренк, Т. (2009). Презентація на Loyalty Expo2009, р. 6. URL: http://www.scribd.com/doc/17718638/Loyalty-Expo-2009-in-Review.
12. Регудон, Л. М., Язон, А. Д., Манайг, К., & Сапін, Ш. Б. (2022). Техніки гейміфікації у викладанні та дослідницьких курсах у сфері технологій та освіти з питань засобів існування: феноменологічне дослідження. Міжнародний журнал менеджменту, підприємництва, соціальних і гуманітарних наук, 5, 33. URL: https://doi.org/10.31098/ijmesh.v5i2.1164.
13. Смідерле, Р., Ріго, Сандро, Х., Маркес, Л. Б., & ін. (2020). Вплив гейміфікації на навчання, залучення та поведінку студентів на основі їх особистісних рис. Розумне середовище навчання, 7, 3. URL: https://doi.org/10.1186/s40561-019-0098-x.
14. Саган, О., & Лазарук, В. (2020). Трансформації освітніх технологій на основі принципів цифрової дидактики. Збірник наукових праць «Педагогічні науки», 92, 91–95. URL: https://doi.org/10.32999/ksu2413-1865/2020-92-15.